四维空间(十三):超球谐函数 这次来看看超球面上的驻波模式——超球谐函数。它们是超球面上拉普拉斯方程的解,跟可能的四维原子的波函数形状有关,亦可通过“超球谐光照”算法加速四维光线跟踪渲染。或许读者已经了解过球面上的球谐函数,本文将尽量避开繁复的表达式,从新的角度理解它们。 2025-01-01 四维空间系列 #四维 #代数 #几何
类型论与机器证明简介 上篇文章介绍了命题逻辑、一阶逻辑再到ZFC集合论,本文来看一种新的宣称想要取代集合论在数学中地位的新东西——类型论。事实上它已经广泛运用在机器证明当中,其中最著名的就是四色定理的证明了,同时它跟程序代码很类似。把类型论稍加改造成同伦类型论,它还能比集合论更加“直接”地处理拓扑学中的许多问题。 2024-12-21 #数理逻辑 #数学 #拓扑学
四维计算机图形学:建模篇 本文总结了常见的四维几何图形数据生成算法,包括锥化/柱化/直积形生成、参数曲胞生成、正多胞体及其衍生物生成、胞腔复形的定向处理以及四面体剖分问题。 2024-12-07 四维计算机图形学 #四维 #图形学 #几何 #算法
公理化集合论简介 数学有别于其它学科最重要就是严谨,复杂证明容易出错。 在计算机发明前就有人提出形式系统,用于规范证明,我将从简单的形式系统讲起,介绍命题逻辑到ZFC集合论。 我还边做边学做了网页模拟器,后来改成了游戏“Deductrium”。 2024-11-17 #数理逻辑 #数学 #游戏
大数数学简介 大数数学研究如何描述尽可能大的数字。序数是介于有限的自然数与绝对无穷大之间的东西,是自然数的扩展。很久前我就听说过序数,但我总觉得这些超越无穷的东西很虚,当时也没兴趣深入了解它,去年 CFY 突然对“大数数学”与“序数”产生兴趣,还安利了个“序数增量”游戏 Ordinal Markup 给我,后来我才发现这个东西比想象中更有意思。 2024-08-25 #数学 #游戏 #Javascript #大数数学
四维世界(十):旋转动力学 一个前苏联的宇航员在太空中把弄一个T字形零件,他偶然发现让零件漂浮着快速旋转起来,零件的旋转方向却突然时不时在空中翻转,后来就以他的名字(Джанибеков)命名了贾尼别科夫效应。本文将其推广到四维世界,探讨多体系统中的角动量交换、随机分布规律及四维刚体的主轴定理。 2024-06-10 四维世界系列 #四维 #物理
四维计算机图形学:旋转篇 本文综述了实现旋转这一基础变换的多种算法,包括三维四元数与四维旋量的计算方法、几何代数对比,以及各种 lookAt 算法与四维相机控制方式。内容偏重理论推导因此略显枯燥,适合有一定数学基础的读者,实用教程将在后续 Tesserxel4D 系列中展开。 2024-05-21 四维计算机图形学 #数学 #四维 #图形学 #几何 #算法
四维计算机图形学:渲染篇 之前的文章几乎涵盖了目前常见的四维可视化方法,但如何用计算机程序实现这些展示依然很有挑战。这次先简要介绍三维计算机图形学基础,并重点介绍四维体素和截面渲染技术,包括四面体法、胞腔复形法、体素云渲染算法,同时还介绍了四维路径追踪以及线框渲染的遮挡剔除算法。 2024-01-10 四维计算机图形学 #四维 #图形学 #渲染